Walt Disney Methode

Die Walt-Disyney-Methode ist unmittelbar aus der unternehmerischen Praxis von Walt Disney selber entstanden. Es ist eine Art Rollenspiel, bei dem die Fantasie und Vorstellungskraft der Teilnehmer gefragt ist.

Benno van Aerssen hat die Erfahrung Ihr Team an die Walt Disney Methode heranzuführen. Dabei lernen die Teams schnell, dass diese Rollenspieltechnik sehr effzient ist, Spaß macht und nichts mit Peinlichkeit oder Blamage zu tun hat. Diese Kreativtechnik dient der Ideenfindung und dem Prototyping im Design Thinking.

Speziell für Innovationsmanager und Moderatoren hält Benno van Aerssen KnowHow bereit, mit dem es schnell gelingt, auch ungeübte Teams in die Walt Disney Methode erfolgreich einzuführen.


 

Walter Elias Disney, der uns allen bekannte Vater des Zeichentrickfilms aus Hollywood, hat schon früh und unbewusst die Basis für eine Kreativitätstechnik gelegt, in dem er eigene Grundlagen entwickelte, mit deren Hilfe er seine Ideen und Kreativität – wie auch die seiner Mitarbeiter – förderte.

Nacheinander schlüpfen die Teilnehmer in verschiedene Rollen.

Die Methode basiert konkret auf dem Zusammenspiel von drei unterschiedlichen „Rollen“ beziehungsweise Charakteren:

  • dem Träumer (Visionär, Ideenlieferant)
  • dem Realist (Realist, Macher)
  • dem Kritiker (Qualitäts-Manager, Controller)

 

Walt-Disney-Methode - Eignung

Die Walt-Disney-Methode kommt in der heutigen Business- und Managementwelt regelmäßig und immer häufiger zum Einsatz. Speziell dort, wo es gilt festgefahrene Denkstrukturen zu lösen, bietet diese Methode die Möglichkeit, Herausforderungen aus einem ganz anderen Blickwinkel zu sehen und zu lösen. Auch als Mikromethode im Design Thinking erlebt die Walt Disney Methode einen neuen Boom.


Walt-Disney-Methode - Wie es funktioniert

Das Rollenspiel, die eigentliche Grundidee der ganzen Methode, kann von einer Einzelperson, aber auch im Team, angewandt werden. Walt Disney selbst beherrschte, wie man sich erzählt, alle drei Rollen sehr perfekt.

So hat er Ziele und Visionen erreicht, die für die damalige Zeit sehr ungewöhnlich waren.  Er bezog auch immer konsequent seine Mitarbeiter in den Innovationsprozess und die Ideenfindung mit ein.

Disney unterstützte das Rollenspiel, indem er für jede einzelne Rolle - die des Träumers, des Realisten und des Kritikers – sogar jeweils einen eigenen Raum in seiner Firma schuf, der entsprechend der Rollen eingerichtet war. In Unternehmen die den Design Thinking Ansatz verfolgen hat Benno van Aerssen schon mehrfach geholfen solche Räume zu gestalten und einzurichten.

So war der Raum des Träumers groß, hell, bunt und mit Bildern und kreativen Sprüchen geschmückt. Dem Realist wurde ein Zimmer mit einem großen Zeichentisch und allen möglichen, modernen Hilfsmitteln zur Verfügung gestellt, um die Träume zu realisieren. Der Kritiker musste in einem kleinen, engen Zimmer die Entwürfe des Realisten beurteilen und bewerten.

Es müssen aber nicht zwingend einzelne Räume sein, es reichen zum Beispiel auch schon drei Stühle, die in verschiedenen Ecken eines Raumes gestellt werden. Natürlich unterstützt jede zusätzliche „Verschönerung“ der Träumerecke, wie z. B. Blumen oder Stoffe, die Kreativität und Ideenfindung des Träumers.

  • Schritt 1:
    Der Kreislauf, hier am Beispiel eines Teamrollenspiels erklärt, beginnt mit einem Probelauf. Die Teilnehmer schlüpfen vorab, ohne das Thema zu wissen, in die drei verschiedenen Rollen, um sich „einzuleben“. In der Träumerecke sollten alle an einen wunderschönen und kreativen Moment in ihrem Leben denken, um den positiven Einfluss zu spüren.
  • Schritt 2:
    Nach einer kurzen Pause erfolgt der Wechsel zum Realisiererplatz. Dort muss sich jeder Teilnehmer an eine persönliche Situation erinnern, die er praktisch und clever gelöst hatte.
  • Schritt 3:
    Zum Schluss, in der Kritikerecke, sollte eine Situationen ins Bewusstsein geholt werden, die jeder Teilnehmer kritisch analysiert hatte.
  • Schritt 4:
    Nach der anschließenden Ruhephase wird dem Team, durch den Moderator das zu lösende Problem bekannt gegeben.
  • Schritt 5:
    Nun beginnt das eigentliche Rollenspiel. Das Team begibt sich in die Träumerecke. Die Träumer nutzen in dieser Phase ihre rechte beziehungsweise kreative Gehirnhälfte, um Visionen und Ziele zu entwickeln. Hierbei darf richtig ohne Grenezen „gesponnen“ werden, ohne Vorgaben und Einschränkungen. Jeder noch so chaotische und verrückte Ansatz ist die Chance für eine neue Idee.
  • Schritt 6:
    Im Anschluss wandern die Teilnehmer zum Realisiererplatz. Die Realisten ziehen sich mit den gewonnenen Ideen zurück und stellen sich folgende Fragen: Was muss getan oder gesagt werden? Was wird für die Umsetzung benötigt (Material, Menschen, Wissen, Techniken)? Was fühlt man bei dieser Idee? Welche Grundlagen sind schon vorhanden? Kann der Ansatz getestet werden? Die Realisten testen wirklich jede Idee, bevor diese an die Kritiker weitergegeben wird. So entpuppen sich manche auf den ersten Blick noch so unrealistischen Ideen, als wirkliche, innovative Ansätze.
  • Schritt 7:
    An der letzten Station im Kreislauf, haben die Kritiker die Aufgabe, sich konstruktiv mit den Ideen auseinanderzusetzen. Die Analyse beinhaltet immer mindestens folgende Fragen: Was könnte verbessert werden? Was sind die Chancen und Risiken? Was wurde übersehen? Wie denke ich über den Vorschlag? Der Kreativitätsprozess gilt als abgeschlossen, wenn keine weiteren relevanten Fragen offen sind und wenn abzusehen ist, dass ein weiterer Durchlauf keine Optimierung bringt.

Diese Methode kann für ein ungeübtes Team, aber auch für eine ungeübte Einzelperson, sehr anstrengend werden, wenn die Ergebnisse der einzelnen Rollen nicht eindeutig abgegrenzt werden. Auch an dieser Stelle kann ein Moderator unterstützend zur Seite stehen. Sehr geübte Teilnehmer dagegen unterstützen sich innerhalb des Prozesses gegenseitig, indem jeder die Rolle verstärkt ausübt, in der seine persönlichen Stärken liegen. So entstehen sehr effektive und konstruktive Diskussionen, die zu neuen Lösungsansätzen führen.